星期五, 25 五月, 2012
最近花1周时间,通掉地狱大菠萝,进入暗黑破坏神3炼狱感受了一下游戏90%的内容后,终于完结了这次暗黑之旅。
这次暗黑的优点很多,画面的大幅度进步,技能系统和符文系统的革命性变化,剧情任务的非常流畅简单,战斗节奏的高度连贯性让人大呼过瘾,尤其是前两个难度下的ACT3,给人一种赵云七进七出的感觉。一不小心就已经在电脑旁边奋战了10个小时。
优点很多就不提了,这次暗黑3的缺点导致我直接卖掉了号,我们都知道暗黑2的精髓在于,玩家都有可以花费少量碎片时间轻松抽奖极品的机会(MF,KB,KP,KC),而虽然你在堆高MF后,经过努力可以获得其中的极品装备,或者一些很娱乐的装备,符文,珠宝,等等,但是由于属性的浮动,一个完美的装备是很难获得的,你获得极品装备的可能只是98%效果,你会尽可能去积攒财富,兑换或者靠RP爆发获得100%的极品。
而这次暗黑3的装备系统,我不得不说是完全是业余公司做出来的,本作品没有了珠宝,没有了大家喜爱的符文,只有宝石可以镶嵌,而暗金属性由于固定了一些关键属性,导致暗金极品远远不如高级修饰词的蓝色和黄色装备,玩家失去了获取暗金装备那种成就和独特感,你的装备可能很强,但是他没有众人皆知的独特名字,他只是一个碰巧运气很好的黄色装备,玩家没有收获宝物的感觉。
而伤害被DPS影响太多,并且没有职业区分,导致拿着双手斧使用魔法,拿着盾牌射箭的猎人大量存在,装备的存在感独特感进一步下降,给人一种我最厌恶的WOW后期,全民平庸化,统一化泡菜的感觉。
另外由于AH的开放和WOW后期的弱智废柴垃圾设计者的加入,暗黑3鼓励玩家使用AH(拍卖行是暴雪今后持续盈利的关键),在可以广泛交换资源的情况下,玩家获得了比暗黑2更多的交换渠道。按照暗黑2的掉落节奏,游戏很容易会让大部分玩家获得游戏内的极品。所以暴雪降低了掉落率,预计一般需要20小时才能获取一件暗金装备,这是以前无法想象的。
而游戏变为了让玩家通过消耗游戏时间获取金币,通过金币这种点数积累,去AH购买想要的物品,想通过自己MF效率无疑无法跟AH购物比较,游戏成为了WOW模式,你上线来玩,我给你点数,你可以积累起来兑换装备。作为我来说,我厌恶这种把玩家当猪,每小时养猪投放饲料给玩家一样的感觉。我需要的是不可预测的期待,和一个可以爽快MF的游戏,这个泡菜民工化的游戏,不是我想要的。
我但也承认,现在能赚钱的游戏,不是60时代的暗黑,也不是暗黑2,而是民工化的游戏。我能做的就是游戏25年来,第一次卖掉了自己的帐号作为无意义的抵抗。
其他糟糕的地方还有很多,比如铁匠系统的无用,珠宝系统的无用,赶工的第四幕,让人感觉暴雪根本就没好好完成设计和测试,精雕细琢就草草推出了这款半成品游戏,以前那个暴雪已经死掉了。
星期一, 21 五月, 2012
用了接近2个月,终于慢慢打把1周目打完了,总体感觉压倒性的游戏在日式萌系游戏缺乏的PS3平台上,还算一款不错的游戏作品。不管是一些有意思的新的元素,各种萌系的类型和CV,类似日本一魔界战记的3D建模,轻松的剧情,还是需要投入精力的元素都做得很好。
这一作作为一个小众游戏,取得了3万左右的销量,宣传的时候做的很不错,在预定阶段,让人眼前一亮,其中的可爱,S女王,M受,无口,傲娇,元气,御姐,天然呆各种性格角色的造型很美好,配音和各自剧情都非常有意思,萌杀系统,打飞系统,宇宙战舰系统更是给人碉堡了的感觉,大量的免费DLC,也让买家很开心,但由于BUG等各种原因,影响了后续的销售。
一周目打完后感觉还是值得回票价的,对于日式游戏爱好者来说,这一作大约可以打75-85分的作品,但是如果是普通玩家就不推荐了。

这一作缺点也挺多,大量的恶性BUG,游戏地图画面丢帧,死机卡死,战斗中第一次使用技能会卡死很长时间等等,都让人很不愉快,而对萌系反感的玩家会非常讨厌这个充满萌元素为主题的游戏。虽然后续的补丁到1.02有所修复,但仍然改善不大,无奈让人感叹日本游戏业的技术力不足和日渐衰弱。
当然我可以感到这个公司的逐渐进步,压倒性游戏,已经从之前作品的雷作变为可接受的普通作品了。而后续游戏8月30日发售的的宣传让人感觉很棒,画面有大幅度飞跃,和今年PS3新的炼金工房一样,非常值得期待。

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星期五, 4 五月, 2012
今天谈一谈3DS上的火焰纹章-觉醒可谓是集20年精华大成之作,良心作品。但任天堂为了将游戏推广给更多非核心大龄纹章爱好者,对系统进行了大量改进。由此造成了大量的不协调感。
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本作的优点就不说了,太多了,非常满意,只谈谈游戏性上还有待改善的地方。
1、本作弱化了游戏难度,以及强化了游戏的刷刷刷系统。导致LU难度和LU+难度设置不合理,完全必须依靠S/L,通过1-2个人进行无双通关,其他人根本没有出场机会,这不是一个依靠玩家本身策略能解决的问题,如果你想稍微轻松一点,或者让其他角色登场,就必须在这个难度下不停的刷刷刷DLC进行无底洞的练级,又失去了这个难度本身的意义,游戏性也会大降。那么NORMAL和HARD难度呢?太简单了,完全是无脑就可以玩过去的难度,HARD难度和LU难度之间跨度太不合理。
2、继承系统会让孩子继承父母的部分基础能力,以及最后一个特技,导致为了追求完美的玩家必须通过不断练级,把父母的男性特殊技能和女性特殊技能刷出来才敢去外传收孩子,游戏连贯度大降,失去了游戏的趣味。
3、游戏剧情缺乏分支,从一些选项中可以看出,其实纹章有做分支剧情的潜力和想法,但是由于成本或者预算考虑,并没有之作分支剧情,多周目趣味大减。
4、DLC到底是用还是不用,很多玩家一直在争论?DLC会导致玩家陷入DLC堕入无尽的练级地域,失去了游戏本身剧情的连贯和乐趣,不断练级后的空虚感会让部分玩家放弃游戏。
5、语音的缺失,游戏剧情不能全语音,嗯嗯啊啊的各种牛头不对马嘴的语气发声,让人感觉很不舒服。
6、无尽的DLC地狱,让人感觉任地狱也学坏了,新职业,新技能,你买还是不买?不买总觉得少了什么,买了按照任地狱每周一次DLC的更新速度来说,实在让人吃不消。
对于老玩家来说,我认为正确的游戏方法应该是不使用DLC和配信,不使用横转职证,在HARD难度下(实际是普通难度)进行游戏,不刻意攻略遭遇战。这样方可好好体会一下这个游戏的更多乐趣,虽然难度实在是有些简单。
星期一, 20 二月, 2012
最近一个月玩了一下魔塔大陆3和战场女武神1,相比起来,魔塔大陆3让人有些失望,简单说是个半成品,而战场女武神则是非常出彩,让我非常喜欢。
魔塔大陆3很难让我长时间坚持下去,跟魔塔大陆2比起来完全差几个次元,这个游戏的问题在于它是一个半成品游戏,甚至连beta版都算不上就草草推出。作为一个让我购入PS3理由的之一,真的太让我失望了。
1、可有可无的的道具系统
在游戏进行中这个系统得到的道具大部分是毫无所用的,而合成也没有什么帮助,还好各种合成似乎最大的作用就是为了看对话。
2、拙劣的3D演出
粗糙笨拙的人物建模和极不自然的动作跟魔塔宏伟的世界观产生了不协调,看看TOV,这个差距真是巨大,PS2档次的FF系列都差很远的画面……
3、让人失望的音乐
不可否认音乐仍然可以算得上出色,但是在该紧张的时候出现卖萌的音乐,该温馨的时候出现激昂的音乐,诗魔法没有特殊演唱,这到底是要哪般。
4、弱智的战斗系统
道具使用没任何CD和延迟,战斗中可以无限秒用,完全酱油的前排,只能有一个后排,敌人难度忽高忽低,攻击力设置不合理,一击秒杀的诗魔法等等让人感觉战斗系统就是一种折磨。
5、劣质化的诗魔法
诗魔法不像第二作一样拥有多个诗,多种进化路线,取而代之的是几个不同人格的几段变身,而诗魔法基本都是一击秒杀,除了理论上的范围和威力以及画面不同以外,让人感觉不到有区别,毫无史诗和神秘感。
6、偷工减料的TYPE系统
重头戏之一的TYPE模式的剧情让人非常无奈,偷工减料到了极点,而每一个LV女主都是同一个造型,跟2满满的各种有趣剧情以及COS比起来,就是一堆垃圾货,很多LV就一两段对话就草草收工了,而收到的精灵却被放到了一个可有可无的脱衣系统里面,毫无价值。
7、恶心的脱和未完成的好感度设置
卖卖肉大家并不反感,但是一个以史诗,剧情,音乐,游戏性为卖点的游戏只剩下卖肉马赛克脱衣来吸引玩家,未免太低俗了。连所谓的好感度,只要立刻送上几十个最低级几十块钱的肉就能马上爆槽,脱得干干净净,这到底是怎样的一种游戏制作态度才能做出来的垃圾。
总结:魔塔大陆3就好像一个名誉全国的世代神厨世家的第三代孩子,用上好的极品素材,毫不负责的敷衍做出一堆夹生的垃圾食物,连一丝敬业认真的感觉不到,这个系列就这样死了真的非常可惜,如此的神作系列到底是制作组发生了什么才能做出这样的半成品出来卖。这样的制作态度来做游戏不死就奇怪了,真该被鞭尸一百遍。
星期五, 29 四月, 2011
期待了2年的系统弱到令人发指,自由度过小,战斗模式单调让人无话可说。
A社一直以来打造的金字招牌让人开始有些怀疑,这两年没有任何大作到底去做了什么。
也许只能期待ランスVIII能有一个好的交代了。

大帝国相比之前本来认为不怎么样的神採りアルケミーマイスター反倒是相比起来诚意满满了。
但不得不说,E社和相比之前的姫狩りダンジョンマイスター以及有了明显的退步。

整体社会追求快节奏,简单,省时的快餐和低龄化游戏的情况下,过去的复杂系统只能满足一些老玩家的口味,
而随着年龄增长,老玩家们也开始对复杂系统游戏所消耗的时间感到力不从心,于是销量下降,预算削减,
人员离职,质量下降,恶性循环。
任何事物的发展都有其兴盛和终结,日本动画和游戏开始走向一个很尴尬的时代,
如果没有人站出来乘风破浪,打破目前这一死结,以前的各种经典带来的感动将越来越难看到。
或许开发中国市场,同步制作中文版,能够带来新鲜的客户群体,带来新鲜的活力?
不过法律和文化部,官僚机构又如何搞定呢?如何让吃惯了免费午餐的玩家们买账呢?路遥遥- -
也许入土那一天可以同步买到心仪的游戏的中文化版和周边吧,日本动漫和游戏,不要这么快死去啊。
星期四, 20 一月, 2011
今天更新了wow新版本的补丁,打了一个随机副本,还算比较顺利。
感觉游戏速度和画面都有了提高,然后跟朋友约好进新副本的时候立刻出错弹出。
仔细查了一下,发现是因为以前用过反和谐的骷髅补丁造成的,patch-2.MPQ 只有1KB,仔细一看44字节。
而正常的大小是1.几个G,所以当然会出错啦,目前人物卡死在新副本里,还好有好心人提供了115的patch-2.MPQ下载地址。
下载地址:
http://u.115.com/file/f7bfc3a0ea
http://u.115.com/file/f71ce60f6b
2个压缩包,分别为700MB和669MB,放到一个目录下解压缩,替换World of Warcraft\Data 目录下patch-2.MPQ。
游戏就正常了
星期二, 24 八月, 2010
游戏介绍
《QQ英雄杀》是腾讯游戏旗下一款基于QQ游戏平台的卡牌游戏,于2010年8月24日开始正式启动技术测试。
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游戏特点
QQ英雄杀,用一句话来解释就是游戏模式山寨三国杀之后,人物角色使用穿越人物的纸牌游戏,是山寨之王腾讯的又一款山寨作品。游戏融合了三国杀的大部分设定和特点,采取流行的历史穿越题材的人物角色如:一代军神孙武、传奇刺客荆轲、西楚霸王项羽、北伐抗辽的杨六郎、精忠报国的岳飞、沉鱼落雁的西施、女中豪杰的花木兰等等。

各方声音
游戏开始测试消息刚一推出立刻遭到各方人士吐槽,其中以NGACN站长Ediart等游戏圈内知名人士为首的为代表,在微博发出了主流看法:“QQ英雄杀。适合在这时候表达情感的句子只有“哎哟我艹”和“他们终于下手了”。大部分转播评论均对腾讯的山寨行为表示调侃,而部分理智的博友表示对这个游戏的前途不看好,其中的2条代表性并论摘录如下:“三国杀山寨了“Bang”,已有版权之争,后继又有“西游杀”“三国斩”之流,腾讯现在才出“英雄杀”,下手太晚了,惋惜之,兵贵在神速,开发需敏捷” ” 三国杀的魅力在于三国角色,就如同DOTA和山寨DOTA三国一样的区别,没有了三国的人物,这东西能火起来吗?大家能接受吗?”
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相关事件
为什么如今每当腾讯山寨某一个领域会引起如此巨大的反响?主要是因为以下两个原因
1、电脑报曾经推出一篇“狗日的腾讯”事件专题,引起人们对腾讯的山寨手段重视。
2、腾讯近日成功收购最大的开源php论坛 discuz。
结语
对于QQ英雄杀是否山寨了三国杀,这并不重要,但游戏的能否超过三国杀,大部分人持悲观态度,而我们不能忽视腾讯巨大的用户群的力量,结果如何,请各位拭目以待。
妖精大戦争 東方三月精太难了 > <
星期一, 16 八月, 2010
东方的第12.8作:妖精大戦争-東方三月精出的实在太快了,刚把上一作东方文花帖2-ダブルスポイラ EX CLEAR 不久,习惯了长久的等待,我还以为至少要冬天呢,首先游戏的立绘没有包子脸了,都美容过了,圈9的眉毛更是……由于不是ZUN绘,让我非常不习惯(抗议

剧情讲述的是笨蛋圈9通过和妖精战斗最后成长的故事,游戏的难度实在太难了,可以用鬼畜来形容,我想大概是因为有2个原因。
- 游戏里有类似于东方文花贴的照相功能,所以弹幕会非常密集。
- 圈9本身就是最弱的妖精之一,在幻想乡中最弱的存在,鬼女巫等顶级存在看到的稀薄弹幕在圈9看来都会非常变态(我看了EX的录像,魔理沙的体积至少是圈9的4,5倍)
游戏的难度也就由此提升,作为圈9的特技之一,如何用好冰冻技能在狂暴鬼畜的弹幕中尽量提高干劲才是关键。
由于冰冻技能非常强大,相当于一个无无限的BOME,我想如果时间充足,努力一点用不了1个月应该能过NORMAL吧^^

这一作给人的感觉非常爽快,无论是MISS的稀里哗啦的爽快,还是用冰冻消除弹幕时的快感(类似于贪吃蛇??)都让人非常舒服,ZUN的游戏越来越有意思了。
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星际2自由之翼战役通关感想
星期二, 10 八月, 2010
星际争霸2用了10年的等待终于出来了,有幸分别在内测尝试了BN2.0对战和公测的时候试玩了自由之翼剧情模式。对战模式相对来讲给我的震撼程度不如剧情模式,也许是对战需要多年的磨练才能品尝出其中的味道,而公测可以免费试玩的自由之翼剧情模式让我真的狠狠地爽了一下。29个战役几乎相当于星际1的整个战役数量了,每个战役任务内容都不重复,花样繁多,关卡时间和构架让人完全感受不到无聊或者发腻,我仿佛看到了TD,生化危机,合金装甲,魔兽,雷电等其他经典游戏的影子。华丽宏大的场面,紧张而爽快的节奏,玩家欣赏着每一个战役的剧情动画和CG,如同在亲身体验一场电影,让我感受最深的是神族最后被虫海淹没时的悲壮和发自心灵的震撼。
挑剔的要死的我会给星际2自由之翼战役满分^^,能让一个玩遍各种游戏的挑剔狂无法找到可挑剔的游戏真的不容易,最后的结局很完美^^,可惜我的剧情中,女博士死了,我不后悔,我认为与其去相信可能性把更多的人投入危险,不如切实的牺牲一部分人,拯救大多数人。看着最后无穷无尽的STAFF列表,我只能感叹暴雪真的太强大了,我同样期待着下一个战役,还要感谢台湾版的翻译和配音,你们做的质量真不错,我对这次的中文配音非常满意。
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2010年7月巫妖王wlk审批最近进展判断
星期六, 26 六月, 2010
最近网易的魔兽世界由于审批拖延太久,在线人数终于出现不可逆转的严重下滑,虽然推出各种无关痛痒的活动企图减缓在线人数下降的趋势,但颓势已经无法挽回。
因此,最近SUN舅舅和老刀99纷纷在微博上发出所谓近期版署可能通过WLK审批的消息,吸引了众多眼球,甚至有消息称2010年6月29日即将开放巫妖王。
一时间离开游戏的人们的注意力又被吸引住了,可时间临近6月29日,舅舅们再次故技重施,告诉大家,巫妖王由于玩家的舞蹈含有性暗示,被打回重申,8月有可能开放,而暴雪方面对于网易公关不利表示非常愤怒,其实这并不是网易一个人的无能,更多的涉及到我们国家的文化部以及版署等部门的面子,贪婪,权利斗争,这些并不是我们这些老百姓可以去理解和讨论的,所以不需要去想太多了。
太熟悉了,这种情况真的是太熟悉了,这些重复无数次让人哭笑不得的故事已经让我疲倦了,我不会再去关心巫妖王什么时候开,什么时候不开。我已经对因为这个游戏,被反复玩弄感到厌倦了。
再见巫妖王,如果要玩,我会选择台服,我不会在为网易贡献任何一张点卡了。
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