星期三, 23 一月, 2013
最近几天都沉迷在帽子世界中,很少有游戏让人如此投入,因为这款游戏的各方面水平已经达到甚至超越了家用机上的大部分RPG游戏,战斗系统类似于沙迦,极为爽快,画面和动作和连续技非常流畅和华丽,取消了打败怪物获得EXP升级这个概念,战斗中如果跟强敌作战则会自动获得相应的提升,剧本根据游戏进程的推进会逐渐黑化,梦境一样怪怪的世界观逐渐得到解释。
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游戏里可以自由攻略不同路线的帽子管理员,不同的管理员拥有不同的能力和相性,击败之后也能获得不同的能力,类似于洛克人。
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人物有类似于天赋树的技能槽插口可以自行DIY和升级
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非常精美的战斗画面
其中的支线任务非常丰富,做的非常细心。
记忆比较深刻的比如支线 参加连续10问答电视节目,后面几问回答出答案等待主持宣布正确和错误的的气氛做的非常棒。(还可以去掉一半错误答案,亲友热线,观众帮助)。有一些问题非常有意思,答案仍然记得,3原色的光混合是白色(我以为是颜料选了黑色- -),现在是第几问了,第一问的答案选择的第几个,需要凑够多少个人可以保证出现相同生日的几率超过50% – 23人,帽子世界有多少个地图 – 19个等等。其他还有武斗竞技大会,破案推理,挑战跳跃中切换地图次数,收集8个料理材料使用其中5个来做出不同味道的料理给管理员们吃等各种五花八门的支线,无法想象一个400多MB的游戏的细节能做到如此丰富。
游戏的武器更换会使战斗中手持的武器造型变得完全不一样,武器和装备还包含成长和强化镶嵌系统,所以也让我非常有兴趣的进行了全收集,后期通过特殊分解得到最高武器的12LV的素材可在每个管理员BOSS房间之前的一段路击杀某种巨型怪特殊掉落。
如剑素材可以在时间史莱姆和玩具的巨人身上获得,弓素材在梦世界的狮鹫身上,枪素材在法世界的男枪手里,杖素材在命世界的火鸟掉落,斧素材在战世界的红巨人那里。
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武器装备系统非常成熟,容易沉迷进入刷刷刷的陷阱。
对这款集各游戏大成的游戏个人是抱着强烈推荐的态度-v-
帽子世界下载地址:
http://rpgex.sakura.ne.jp/littleworld/download.html
星期二, 27 十一月, 2012
最近把怨念很久的时间与永远(時と永遠)玩了一下,跟宣传片一样,一开始给人的感觉很不错,清新梦幻的3D世界地图,轻松的搞笑剧情,纯手绘的各种人物动作,强大的声优。虽然大部分人都说是一个雷作,但风格还是挺对我的爱好的,从不同的地板,桥上行走发出不同的声音看来,制作者一开始是抱有很大热情和爱来制作这款游戏的。
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但实际在第一章结束的时候就开始感到疲劳感,第三章开始的时候,我便接近放弃这个游戏了,不得不说这个跟宣传比起来首周大暴死的时间与永远第一周只卖了3万多套是有原因的,个人感觉有太多影响游戏性的问题出现。
- 因为纯手绘的成本问题,人物动作严重掉帧,从宣传片已经可以看到战斗时的动作跳帧非常厉害,而实际玩的时候发现战斗时已经算很不错了,日常里的动作呆板重复,几乎只有4,5帧构成一个动作,根本就不是宣传中的全动画HDRPG,跟若干年前的SCHOOLDAYS – 真 动画AVG 完全没法比。
- 声优豪华是本作最大的卖点,可是游戏中对话口型却完全对不上,让人感到非常的违和,要知道一款普通的GALGAME都能做到口型对上,这款游戏规划和实际参与制作人力之间是有相当大的矛盾的。
- RPG战斗部分就更惨了,如果只玩第一章还会觉得战斗系统非常不错,有新意。但第二章开始,怪物大量重复,每个地图的怪物数量都只有3-4种,遇敌率过高,不能逃跑,人为的恶性增加了大量枯燥的游戏时间,地图太大导致每个任务的耗费时间巨大。
- 除了主线任务以外,支线任务简直像是一个美丽公主脸上的恶性肿瘤,毫无诚意趣味的任务内容和任务文本:去XX森林杀XX个XX怪,去XX矿坑击杀XX怪获得掉落XX。而且为了填充游戏时间支线极多,完全没有语音,配合上前一点枯燥的乏味的战斗性,巨大地图,一个支线就要花费接近半个小时。
种种原因让一个很有想法的游戏,因此弄得像重体力的苦力工作,毫无乐趣可言,2OG即将发售,于是干脆的放弃了,一个挺有爱的游戏做成这样实际蛮可惜的。如果经费和人力,开发时间更充足一点,把这个半成品完成,会让人感受好很多。
星期二, 23 十月, 2012
最近索尼官方推出的一个reader推广活动出现了PSN刷钱漏洞,所以刷了几万日元,十几万日元的不在少数,据说刷上14万人民币价值的刷子也出现了。在这种疯狂的气氛下,那两天把索尼官方的礼品卡都刷的切品了。
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虽然最后索尼修改了规则,但好像打算低调处理此事,于是开始有卖家在淘宝上出售500点的礼品卡,我怀着大胆去死的想法去买了10张500日元的礼品卡,卖家是个很好的人,也是一个玩港服的阿宅,所以他又额外送了我4张,于是200元买到了7000点,加上帐号里本来还有1800点,一共8800点看起来很多,但这点渣渣,很快就变成了偶像大师的DLC,无底洞骗钱大师的DLC是怎么都买不够的啊 = = 如果索尼把我BAN了我就可以正式告别DLC地狱了-v-
星期一, 22 十月, 2012
为了迎接第二次OG,最近在努力重新重温OG系列,OGS打完之后,OGG也已经快破关了,打到了神化 ヤルダバオト 出场的一关,自然第一反应看一下大招真霸猛击烈破的攻击力,而结果让我非常吃惊。

居然不显示攻击力,我觉得估计是剧情需要所以攻击力本话表现为类似于9999的大招吧。不用精神的情况下打在BOSS身上这个伤害真是让人发指,抚摸一下12万多伤害。
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在如此恐怖伤害的掩护之下,轻松的秒掉了BOSS,过关看改造界面。

这明显不正常,于是我检索了一下互联网,发现百度贴吧里这个帖子有提到这个问题,原来是我下载的ROM被人恶意改造污染了,导致了这样扭曲的结果。于是立刻重新去机战世界下载干净的OG外传ROM,重新解压缩,一切恢复正常,-v- 一个晚上就这样折腾光了,这里要强烈谴责一下恶意修改ROM的人,真是太坏了。

星期四, 18 十月, 2012
最近在玩era类绅士游戏,其中有两款IDOLM的较为不错,sj和sp,SJ结合了idolm的游戏模式加啪啪啪,而SP类似于idolm游戏角色版的costume 奴隶。SP较为鬼畜无人性,ERO度非常高,而SJ虽然有丰富的啪啪啪,但是较为正常。所以推荐玩SJ。
由于地址变化,贴吧内给的链接已经不能下载,经过查找发现最新地址是:http://era.moe.hm/帐号密码大家都知道,还是原来的那个。
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星期一, 15 十月, 2012
以前用WIN7听歌总感觉怪怪的效果不怎么好,即使另外买了2个耳机发现也不行,后来无意中查阅文章时,发现这是因为WIN7本身的问题造成的不如XP的效果。解决办法是使用WASAPI输出,这里是一个爱好者整合的foobar2000 + shutter,WIN7 32位测试直接下载即可使用。创新live搭配螃蟹的889集成芯片,非常惊艳,对木耳来说已经是非常豪华的效果了。
如果出错,那么请下载纯净的foobar2000和这个wasapi插件,以及ape支持等若干插件。

而接下来会有2个问题,1是foobar2000会经常无法不开一些导入cue索引文件列表,而千千静听可以打开,这是由于千千静听有自动纠错功能,而foobar没有,如果cue内容有错就会报错,但要用wasapi我们必须用foobar2000,所以要结局这个问题的话:原因是因为cue里的FILE行设置有错。
比如CD文件目录下有music.ape 和 music.cue,我们用写字板打开cue会发现里面的FILE “music.wav” WAVE 行有误,将双引号内的内容改为对应的文件名.ape即可。
另外一个问题是cue索引文件的日文乱码问题,这里推荐使用批量修复,简单易用但需要注意文件目录路径地址不能过长(超过254个字符)。如此即可好好的享受WIN7下的WASAPI输出的音乐CD了,而在这之前还有一个最麻烦的工作,陆续把大量的cue重新调整导入到foobar2000。

星期四, 28 六月, 2012
喜欢使用安卓或者IOS手机的用户都知道如疯狂的小鸟,植物大战僵尸一般,kingdom rush作为一个塔防游戏,非常守欢迎,我们山寨一切的腾讯帝国用葫芦娃山寨了僵尸之后免不了继续山寨kingdom rush,这不,又推出了kingdom rush的山寨版,部落守卫战。
部落守卫战到底是一个什么样的游戏呢,我们可以理解为他的本体是一个ogame风格的游戏,需要依靠等现实时间来完成各种命令,运营自己的基地,攻击对手,防御对手攻击或者生产资源,虐夺资源。部落守卫战则将基地这个概念换成了部落,山寨了一个集合了开心农场,kingdom rush,ogame为一体的混血儿。
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游戏中的各种建设加速和特殊资源,需要你用点券或者元宝来直接获得,而由于玩家之间可以互相攻击虐夺,所以这是一个毫无公平性可言,RMB玩家可以随意虐待普通玩家的狩猎场。让我们来看看地图构架就更一目了然了,地图上可以建设部落的地点毫无美感科研,机械化的设计,灰白色的建城点间隔非常近,我们可以发现到了后期玩家越来越多了,每个基地都是间隔非常近的,而势力范围互相影响会导致农场的收益降低,强的一方肯定会攻击弱的一方抢土地,地盘不够冲突是必然的,要想获得优势请用非正规手段,成为RMB战士。满满的恶意在这个地图设计上已经充分体现,盟战,国战我们就更不用再提。

我一开始以为是一个轻松可爱的塔防游戏,事实证明我完全错误了。这又是一个有钱人的狩猎场,真是一个让人非常无奈的事实。任何游戏都应该让玩家开心的付费,享受服务的情况下付费,而不是一个在设计成随时会被人虐夺,被强盗凌辱的世界中,为了购买一些自卫的武器或者为了恃强凌弱而大把的花钱,我们暂且不论一直以来饱受争议的山寨行为,为什么中国的法律和社会环境可以不断支持一个毫无任何责任和道德可言的互联网巨头为所欲为。
星期五, 25 五月, 2012
最近花1周时间,通掉地狱大菠萝,进入暗黑破坏神3炼狱感受了一下游戏90%的内容后,终于完结了这次暗黑之旅。
这次暗黑的优点很多,画面的大幅度进步,技能系统和符文系统的革命性变化,剧情任务的非常流畅简单,战斗节奏的高度连贯性让人大呼过瘾,尤其是前两个难度下的ACT3,给人一种赵云七进七出的感觉。一不小心就已经在电脑旁边奋战了10个小时。
优点很多就不提了,这次暗黑3的缺点导致我直接卖掉了号,我们都知道暗黑2的精髓在于,玩家都有可以花费少量碎片时间轻松抽奖极品的机会(MF,KB,KP,KC),而虽然你在堆高MF后,经过努力可以获得其中的极品装备,或者一些很娱乐的装备,符文,珠宝,等等,但是由于属性的浮动,一个完美的装备是很难获得的,你获得极品装备的可能只是98%效果,你会尽可能去积攒财富,兑换或者靠RP爆发获得100%的极品。
而这次暗黑3的装备系统,我不得不说是完全是业余公司做出来的,本作品没有了珠宝,没有了大家喜爱的符文,只有宝石可以镶嵌,而暗金属性由于固定了一些关键属性,导致暗金极品远远不如高级修饰词的蓝色和黄色装备,玩家失去了获取暗金装备那种成就和独特感,你的装备可能很强,但是他没有众人皆知的独特名字,他只是一个碰巧运气很好的黄色装备,玩家没有收获宝物的感觉。
而伤害被DPS影响太多,并且没有职业区分,导致拿着双手斧使用魔法,拿着盾牌射箭的猎人大量存在,装备的存在感独特感进一步下降,给人一种我最厌恶的WOW后期,全民平庸化,统一化泡菜的感觉。
另外由于AH的开放和WOW后期的弱智废柴垃圾设计者的加入,暗黑3鼓励玩家使用AH(拍卖行是暴雪今后持续盈利的关键),在可以广泛交换资源的情况下,玩家获得了比暗黑2更多的交换渠道。按照暗黑2的掉落节奏,游戏很容易会让大部分玩家获得游戏内的极品。所以暴雪降低了掉落率,预计一般需要20小时才能获取一件暗金装备,这是以前无法想象的。
而游戏变为了让玩家通过消耗游戏时间获取金币,通过金币这种点数积累,去AH购买想要的物品,想通过自己MF效率无疑无法跟AH购物比较,游戏成为了WOW模式,你上线来玩,我给你点数,你可以积累起来兑换装备。作为我来说,我厌恶这种把玩家当猪,每小时养猪投放饲料给玩家一样的感觉。我需要的是不可预测的期待,和一个可以爽快MF的游戏,这个泡菜民工化的游戏,不是我想要的。
我但也承认,现在能赚钱的游戏,不是60时代的暗黑,也不是暗黑2,而是民工化的游戏。我能做的就是游戏25年来,第一次卖掉了自己的帐号作为无意义的抵抗。
其他糟糕的地方还有很多,比如铁匠系统的无用,珠宝系统的无用,赶工的第四幕,让人感觉暴雪根本就没好好完成设计和测试,精雕细琢就草草推出了这款半成品游戏,以前那个暴雪已经死掉了。
星期一, 21 五月, 2012
用了接近2个月,终于慢慢打把1周目打完了,总体感觉压倒性的游戏在日式萌系游戏缺乏的PS3平台上,还算一款不错的游戏作品。不管是一些有意思的新的元素,各种萌系的类型和CV,类似日本一魔界战记的3D建模,轻松的剧情,还是需要投入精力的元素都做得很好。
这一作作为一个小众游戏,取得了3万左右的销量,宣传的时候做的很不错,在预定阶段,让人眼前一亮,其中的可爱,S女王,M受,无口,傲娇,元气,御姐,天然呆各种性格角色的造型很美好,配音和各自剧情都非常有意思,萌杀系统,打飞系统,宇宙战舰系统更是给人碉堡了的感觉,大量的免费DLC,也让买家很开心,但由于BUG等各种原因,影响了后续的销售。
一周目打完后感觉还是值得回票价的,对于日式游戏爱好者来说,这一作大约可以打75-85分的作品,但是如果是普通玩家就不推荐了。

这一作缺点也挺多,大量的恶性BUG,游戏地图画面丢帧,死机卡死,战斗中第一次使用技能会卡死很长时间等等,都让人很不愉快,而对萌系反感的玩家会非常讨厌这个充满萌元素为主题的游戏。虽然后续的补丁到1.02有所修复,但仍然改善不大,无奈让人感叹日本游戏业的技术力不足和日渐衰弱。
当然我可以感到这个公司的逐渐进步,压倒性游戏,已经从之前作品的雷作变为可接受的普通作品了。而后续游戏8月30日发售的的宣传让人感觉很棒,画面有大幅度飞跃,和今年PS3新的炼金工房一样,非常值得期待。
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星期五, 4 五月, 2012
今天谈一谈3DS上的火焰纹章-觉醒可谓是集20年精华大成之作,良心作品。但任天堂为了将游戏推广给更多非核心大龄纹章爱好者,对系统进行了大量改进。由此造成了大量的不协调感。
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本作的优点就不说了,太多了,非常满意,只谈谈游戏性上还有待改善的地方。
1、本作弱化了游戏难度,以及强化了游戏的刷刷刷系统。导致LU难度和LU+难度设置不合理,完全必须依靠S/L,通过1-2个人进行无双通关,其他人根本没有出场机会,这不是一个依靠玩家本身策略能解决的问题,如果你想稍微轻松一点,或者让其他角色登场,就必须在这个难度下不停的刷刷刷DLC进行无底洞的练级,又失去了这个难度本身的意义,游戏性也会大降。那么NORMAL和HARD难度呢?太简单了,完全是无脑就可以玩过去的难度,HARD难度和LU难度之间跨度太不合理。
2、继承系统会让孩子继承父母的部分基础能力,以及最后一个特技,导致为了追求完美的玩家必须通过不断练级,把父母的男性特殊技能和女性特殊技能刷出来才敢去外传收孩子,游戏连贯度大降,失去了游戏的趣味。
3、游戏剧情缺乏分支,从一些选项中可以看出,其实纹章有做分支剧情的潜力和想法,但是由于成本或者预算考虑,并没有之作分支剧情,多周目趣味大减。
4、DLC到底是用还是不用,很多玩家一直在争论?DLC会导致玩家陷入DLC堕入无尽的练级地域,失去了游戏本身剧情的连贯和乐趣,不断练级后的空虚感会让部分玩家放弃游戏。
5、语音的缺失,游戏剧情不能全语音,嗯嗯啊啊的各种牛头不对马嘴的语气发声,让人感觉很不舒服。
6、无尽的DLC地狱,让人感觉任地狱也学坏了,新职业,新技能,你买还是不买?不买总觉得少了什么,买了按照任地狱每周一次DLC的更新速度来说,实在让人吃不消。
对于老玩家来说,我认为正确的游戏方法应该是不使用DLC和配信,不使用横转职证,在HARD难度下(实际是普通难度)进行游戏,不刻意攻略遭遇战。这样方可好好体会一下这个游戏的更多乐趣,虽然难度实在是有些简单。